«Дожить до рассвета»: Рецензия Киноафиши

Бездушный цикл: очередная неудачная экранизация видеоигры.
В 2015 году вышла Until Dawn, которую скорее можно отнести к категории интерактивных фильмов, чем к полноценной игре. Управление минимальное, а количество кат-сцен зашкаливает. Однако проект стал культовым благодаря принимаемым игроком решениям, оказывающим значительное влияние на развитие событий. Компания друзей собирается в домике после таинственного исчезновения двух сестер годом ранее и пытается выяснить, что с ними произошло. Убийца в маске, вендиго, каннибализм, странные шахты — Until Dawn точно знает, как напугать своего игрока. Продуманная история разветвляется, подкидывая все новые варианты развития сюжета, из-за чего игру хочется перепроходить вновь и вновь — либо стараясь в этот раз уберечь всю компанию от погибели, либо увидеть, какой мучительной смертью может умереть каждый из них.
Экранизация и без того готового фильма — задачка со звездочкой, но создатели подошли к ней с умом, уловив главную силу Until Dawn — желание увидеть все разнообразие смертей. Сценарист «Дожить до рассвета» должно было стать отсутствие возможности переживать один и тот же опыт. Каждую ночь за героями приходят все новые чудовища: классический убийца в маске, зомби, потусторонние силы, клоуны, паразиты. Звучит как прекрасная возможность отдать жанру должное, показав панораму главных хоррор-образов и создав образцовый скример-парад. Но то, что должно было стать оригинальным исследованием ужаса, превратилось в механический цикл без души и страха.
Формально фильм следует заветам оригинальной игры: группа подростков в поисках пропавшей сестры одного из них попадает в гостевой дом, из которого нет выхода. Главная героиня Кловер (Элла Рубин), которая на бумаге является одинокой душой, страдающей по погибшей матери и потерянной сестре так сильно, что и сама уже пыталась покончить с собой. На деле же она — пустая оболочка, не проявляющая осязаемого желания разобраться со своими потерями и двигаться дальше. Вокруг нее набор клишированных персонажей: влюбленная парочка, где один из партнеров — новенький в группе, доверие к которому самое низкое; бывший парень Кловер, до сих пытающийся вернуть ее внимание; девушка-медиум, чьи способности не приносят никакого движения фильму, включаясь и выключаясь по мере того, как создатели вспоминают о ее существовании.

В гостевом домике стоят песочные часы, отмеряющие время на очередное их выживание (никому не приходит в голову их разбить) и гостевая книга, подпись в которой — триггер, запускающий очередную ночь (никому не приходит в голову ее порвать или сжечь). Маньяк в маске кромсает всю группу, а затем они просыпаются как ни в чем не бывало, осознавая, что попали во временную петлю, ограниченную 13-ю перезапусками.
Игра предлагает конфликт уже на уровне отношений внутри группы: страх зашкаливает, доверие иссякает, динамика кардинально меняется. В экранизации же герои абсолютно равнодушны друг к другу и не проходят трансформацию в своих отношениях. В первую же ночь создатели предпринимают хорошую попытку: одна девушка не приходит на помощь другой, хотя могла бы. Они еще не знали, что вновь оживут и потому последнее, что остается перед глазами умирающей — лицо подруги, которая не предпринимает никаких действий. После перезапуска они лишь бросают разочарованные взгляды, и на этом конфликт исчерпывается. Именно так в фильме оценивается важность персонажей — никак. Так же к своему выживанию относятся и они сами: не ищут подсказок, способных объяснить происходящее, не изучают локацию, не делятся находками. Уже через пару итераций они попросту договариваются убивать друг друга, если хотя бы один из них уже мертв, не придавая ценности своему ограниченному времени. В этом слэшере героям плевать на свою жизнь.

Не работает и сам мир. Он не представляет захватывающую хоррор-галерею, а просто скидывает на героев все, что осталось на студии от других фильмов. Даже монтажер неплохого перезапуска «Крика» не способен сделать происходящее пугающим — в картине напрочь отсутствует саспенс.
Эстетика становится мешаниной, авторы опираются на оригинал, но не могут подогнать историю под реалии адаптации. Сценаристы подкидывают несколько объяснений происходящего, но как это все связано и как работает дом ужасов — так и остается загадкой.
В этой киноадаптации, как и в ее героях, сквозит потерянность. Здесь нет ни малейшего намека на план. Самым ярким этому примером служит необъяснимое решение создателей заключить самые интересные ночи в скомканные записи на мобильном телефоне. То, что могло привнести тот самый саспенс и дать хотя бы пару захватывающих сцен, умещается в пятиминутную вставку, как бы отдавая должное поджанру «найденной пленки». Эту халтуру можно объяснить лишь страхом создать качественное кино. Этому фильму не удается быть страшным. Не удается быть смешным. Не удается быть поклоном жанру или исходному материалу. Тут даже нет желания дожить до рассвета. В такой компании этого бы не захотелось даже зрителю.